Hermetismo do Jogo de Xadrez - capa

Há jogos tão conhecidos de todos que na sua vulgarização levou à perda do seu significado oculto, iniciático, assim como da sua origem e finalidade primeira, como seja o dominó, as damas e o xadrez. Este último, como jogo de estratégias aparentemente militares e no todo indiciando o desenvolvimento e evolução de uma sociedade em meio a lances vitais à sua ordem e progresso rumo à vitória final assinalada na tomada de um mais amplo desenvolvimento psicossocial pela conquistada de um maior estado de consciência relativo ao anterior, vem também a marcar o intercâmbio entre a Escolástica e a Mística, entre a Catequese e a Gnose, entre a Maçonaria e a Igreja, motivo de estar presente em ambas como jogo hermético de intercâmbios tanto simbólicos como energéticos afins à Alma Colectiva ou Egrégora de cada uma dessas correntes de Tradição.

O flagrante disso mesmo avista-se na fachada dianteira da igreja paroquial de Vico Pancellorum, em Bagno di Lucca, Toscana, que é uma das mais antigas do Val di Lima mas devido aos sucessivos restauros sofridos ao longo dos tempos torna-se difícil situar com certeza a data da sua edificação, apesar da primeira notícia documental sobre ela datar do ano 873, quando o presbítero Alpari comunica a Gherardo, bispo de Lucca, a intenção de fundar aí a cabeça paroquial sob a evocação do Apóstolo São Paulo. Num outro documento posterior, de 18 de Março de 942, o bispo de Lucca, Corrado, dirige-se ao presbítero Lamperto de Vico Pancellorum em termos que identificam esta igreja já como sede paroquial. Aparecem também muitos outros documentos posteriores ao ano Mil que referem esta paróquia, um deles, emitido pela diocese de Lucca em 1260, descreve haver nesta igreja paroquial de São Paulo uma dependência onde viveria um ou mais eremitas. Seria, pois, um eremitério, o que estaria em conformidade com o cristianismo eremítico que marcou a Idade Média europeia. Finalmente, outros comprovativos documentais igualmente medievais fazem referências à presença da Ordem dos Templários em Vico Pancellorum.

Esta igreja de implantação basilical, com a sua torre campanária, apesar das reformas recebidas no século XVI mantém a traça românica fortemente geometrizante, sobretudo destacando-se sobre o pórtico de entrada o insólito friso decorado com figuras sacras permeio a um escaqueiro de jogo de xadrez, o mais antigo de Itália, o que tem sido motivo de especulações e debates mas mantendo-se a incerteza de quem o terá mandado esculpir e qual a finalidade ou sentido dessa estranha inscultura.

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No friso sobre a entrada, da esquerda para a direita, vê-se um Cristo Crucificado, uma árvore, um homem com uma espada, um escaqueiro e a Senhora com o Menino, parecendo ser obra medieval coeva da época dos Templários (início do século XIV) e cuja disposição das figuras pressupõe de imediato conter uma mensagem esotérica ou hermética, por certo relacionada a algum tipo de Iniciação Templária onde Cristo e Maria sobre o escaqueiro ou xadrez do Templo terão tido função axial como Rei e Rainha da Cristandade jogada pelos Templários que tinham São Paulo como o fundador intelectual ou espiritual da Igreja, enquanto São Pedro teria sido o fundador social ou temporal da mesma.

A figura do cavaleiro central está picada, terá sido apagada propositadamente em tempos idos quando a Ordem Templária se acercava do seu final dramático sob as mais torpes acusações, mas ainda assim nota-se bem os seus contornos e apesar de ser identificado a um cavaleiro templário poderá ser antes o Apóstolo São Paulo, Orago desta igreja, motivo de estar centralizado sobre o pórtico, portando a espada com que tradicionalmente é descrito na iconologia cristã.

Essas figuras sugerem alegorizar aquelas peças do jogo de xadrez. Assim, pode-se relacionar Cristo ao Rei, a Virgem à Rainha, o Apóstolo com a espada ao Bispo e ao Cavaleiro, a Árvore à Torre, o Escaqueiro ao Peão representativo da assembleia dos fiéis movendo-se sobre o chão sagrado da Igreja.

Considerado um jogo intelectual ou mental de estratégia, defesa e ofensiva, tanto militar quanto religiosa, e por ambas as vertentes agiu a Ordem dos Templários que procurou implantar uma sociedade nova, mais justa e perfeita, no xadrez geopolítico e espiritual da Europa, o xadrez foi uma invenção sagrada da religião védica do Norte da Índia destinada reproduzir os movimentos cósmicos dos deuses celestes e infernais sobre a Terra, aplicada como método lúdico de reflexão mental pelos intervenientes ou jogadores, logo se estendendo ao Tibete, China e Pérsia, posteriormente chegando à Arábia indo espalhar-se por todo o Médio Oriente, de onde os Cruzados trouxeram-no no século XIII para a Europa, mesmo já tendo entrado antes (século X) por via arábica do Al-Andaluz introduzindo-se com grande êxito nos hábitos da nobreza cristã, ponto inicial de adaptação das figuras e seus nomes às das classes principais da época.

Acerca do nome xadrez, a analogia das palavras échec, scacchi, chess, scaphspiel e zatrichion, pelas quais franceses, italianos, ingleses, alemães e gregos modernos designam este jogo, inspirados no termo persa schah, “rei, real”, indica suficientemente a sua origem oriental. Os próprios persas afirmavam ter recebido este jogo da Índia, de onde o teriam importado no século VI da nossa Era sob o reinado de Cosróis, o Grande. Os chineses, por sua vez, também atribuem origem hindu-tibetana ao xadrez, e fontes tradicionais chegam mesmo a apontar o primeiro Vyassa dos 28 dessa linhagem e nome como o seu criador, a despeito da lenda firmar ter sido o brahmane Lahur Sessa quem inventou o chaturanga, predecessor mais antigo do xadrez, a pedido do Raja hindu Balhait, dizendo outros que seria o Rei persa Ardshir, como descreve o autor árabe Al-Sephadi.

O xadrez joga-se sobre o tabuleiro quadrado chamado escaqueiro, o qual divide-se em 64 quadrados ou casas, 32 brancas e 32 negras, alternando-se e formando oito fileiras iguais chamadas tiras. Cada jogador tem 16 peças: 1 Rei, 1 Rainha, 2 Loucos ou Bispos, 2 Cavaleiros 2 Torres e 8 Peões. O valor 16 indica a manifestação do Espírito na Matéria e o jogo estratégico que tem de realizar para triunfar da mesma, que por ele se iluminará o qual, por sua vez, conquistará maior consciência na trama da Vida Universal. De maneira que no jogo reproduz-se a batalha cósmica entre Purusha e Prakriti, Espírito e Matéria, representada pelos adversários, e essas as forças em acção e oposição estão em pé de igualdade ao início, pelo que as possibilidades de vitória são iguais para os contendores. Resta-lhes a destreza mental nas estratégias que ditarão as suas sortes.

No Tarot Sacerdotal de Agharta o Arcano 16 assinala a Rebeldia Celeste que marcou o final precoce da anterior Cadeia Lunar e o início antecipado da posterior Cadeia Terrestre com os Deuses celestes caindo na Geração Humana, momento marcante onde o Homem passou a evoluir pelo atrito que o Karma impôs. Passou a conquistar o “pão diário”, ou seja, a sua evolução paulatina, com o “suor do rosto”, isto é, pelos seus próprios esforços. Acompanhando a Evolução Humana, os Deuses caídos também eles procurando a Redenção final por terem sonegado a Ordem do Eterno. Isso já o conseguiram, dizem as Revelações do Novo Ciclo pela Boca do Anjo da Palavra, encoberto na sigla JHS. Por isso, vêem-se dois Reis, um coroado, Epimeteu (Akbel), e outro descoroado, Prometeu (Arabel), caindo de uma torre na lâmina 16 do Tarot de Marselha. O Celeste em auxílio do Terrestre, o Amoroso apiedado do Revoltado… “Porta aberta aos Três Reis pelo Arcano Dezasseis”, canta a estrofe da Exaltação ao Graal. O Arcano 16 é a Rebeldia Celeste, sim, indo desfechar na Ruína do Trono, no nível imediato sendo o trono de todos os dirigentes humanos, de todos os vigentes sistemas político-religiosos mais que falidos, sem soluções douradoras para o progresso e felicidade da Humanidade. Os Três Reis do Oriente – Akdorge, Akadir, Kadir – já vieram para o Ocidente em 1963, devido à Ira de Deus (Dies Irae) por imperar entre os homens Adharma, a Lei injusta e imperfeita. Neste Arcano Aghartino, um Deva gesticula com uma espada e faz apagar todo o quadro à sua frente. É a ideia do Destruens et Construens, a preparação do terreno social para a Nova Semeadura, a Nova Era, a Nova Jerusalém… no Ocidente.

Arcano 16

“Mas (diz ainda JHS)… aí estão os Três Reis Magos do Oriente em busca do Ocidente, para renovar as consciências e firmar os alicerces da Nova Era. E então novamente se diz, embora em sentido mais amplo: – Em verdade, em verdade vos digo que amanhã (um futuro próximo) estaremos todos juntos ao redor do Trono Celeste. Este Trono não é senão o do Avatara, o do Redentor do Mundo no presente Ciclo. Até lá, muitas coisas terão acontecido. Os homens enlouquecerão e morrerão, agarrados às suas religiões, aos seus credos políticos, à sua ciência materialista, aos seus próprios destinos kármicos…”

Esses “Três Reis solicitadores do Ciclo” vieram accionar o Karma Planetário pela afirmação da Lei Justa e Perfeita, Dharma, a fim de efectivar a limpeza do Ciclo para a implantação final da Sinarquia ou Concórdia Universal, pois que todos os sistemas de governação, como todos vêem, mostram-se completamente falidos… ante o problema magno da Felicidade Humana. A limpeza ou purificação kármica vem sendo realizada através da guerra, da fome, da miséria e da doença, logo, da Natureza revoltada. Se o Homem não quis evoluir pelo Amor, resta-lhe evoluir pela Dor!… Os “Reis solicitadores do Ciclo” projectam a sua influência em vários seres na face da Terra: religiosos, políticos, militares, autoridades em geral e qualquer outra entidade que a Lei exija servi-La. Eles se incumbem de realizar a necessária depuração kármica dos seus respectivos povos, afectando os vizinhos, mas sendo, muitas vezes, quando abusam dos poderes que lhes foram confiados, eles mesmos aniquilados. Previne JHS: “Não esquecer que a Lei, na sua originalidade, é uma, mas os homens a podem fazer outra”.

Sendo as cores do escaqueiro branca e negra elas não deixam de ser expressivas das primordiais verde e vermelha afins às duas Energias Universais de Fohat e Kundalini, respectivamente, Luz e Força, Electricidade e Electromagnetismo, Fogo Frio Celeste e Fogo Quente Terrestre que procedem ao jogo vital da evolução de tudo e todos no maior escaqueiro ou esquema do Universo cujas peças são as Mónadas em desenvolvimento.

Esquema de Evolução

O tabuleiro do xadrez vem a representar o Plano da Evolução Universal, onde tudo e todos progridem, com destaque para o Género Humano em sua Iniciação Colectiva de transformação da Vida-Energia (Jiva) em Vida-Consciência (Jivatmã), segundo a definição magistral de Kut-Humi, através das cambiantes casas brancas e negras expressivas dos dias e das noites, dos manvantaras e dos pralayas como períodos de “actividade” e de “repouso”. Também o número de casas do escaqueiro tem o seu significado esotérico, pois o valor 64 indica o cubo de 4 (4x4x4) e o quadrado de 8 (8×8) vindo expressar o quaternário do Mundo formal constituído de quatro elementos (Ar, Fogo, Água, Terra) harmónicos entre si; donde dizer-se que o número 64 expressa o Presente elevado à sua terceira potência que é a máxima, isto é, à plenitude da sua expansão, o que na Geometria Sagrada dos antigos cabalistas e maçons operativos representava-se pelo octonário como desdobramento do quaternário, revelando múltiplos sentidos iniciáticos sendo que um deles é o da Cruz tendo ao centro Cristo-Rei como Rosa de Salvação, facto remetendo para o emblema da Rosa+Cruz designativa da Pedra Filosofal e chave do «absurdo» da Geometria: a Quadratura do Círculo, formando o octógono como forma mediadora entre o quadrado e o círculo, que é dizer, entre a Terra e o Céu, dispondo-se o círculo dentro do quadrado, pois é o Espírito (Purusha) quem anima de dentro para fora a Matéria (Prakriti).

Ainda acerca do desdobramento do quaternário em octonário (4 x 8 = 32), levando à Rosa+Cruz assinalada ao par da Estrela Flamejante ambas sob o nome cabalístico Tetragramaton como afirmação da Lei do Quaternário, tem-se que os verdadeiros Iniciados possuem desenvolvidos 32 Poderes espirituais ou Sidhis correspondentes aos 32 Portais da Sabedoria cujos Caminhos estão expressos nos tramos da Árvore da Vida (Otz Chaim) que unem entre si as Esferas Divinas ou Sephirots, sendo o 33.º Poder o sintético dos anteriores assinalado no 33.º Portal – Caijah ou Haiah – conforme os Iniciados cabalistas.

Para Louis Claude de Saint-Martin, o símbolo numérico 64 é o “complemento do círculo octonário, onde o número poderoso, depois de ter percorrido todas as profundezas das regiões e da existência dos seres, restabelece a unidade em seu número simples, onde ela estava dividida, e a acção onde reinava o nada e a morte”. Assim, ainda para esse insigne Iluminado, o algarismo par 64 vem a ser o da realização estática da Unidade Cósmica na plena manifestação da Beatitude. Mas também vem a expressar o valor de Samsara, a Actividade Universal onde a natureza humana actua em consonância com a natureza espiritual. Segundo a tradição budista, a mãe do futuro Budha Gautama nasceu em uma família dotada de 64 atributos, tendências ou skandhas. A tradição chinesa afirma que Confúcio nasceu 64 gerações depois de Hoang-Ti, fundador da sua dinastia, assim como, segundo S. Lucas, Jesus teria nascido 64 gerações depois de Adão. Na teologia hindu, existem 64 Devas da classe Abhavara, os Deuses do Som, da Luz e da Cor dos três Planos Superiores do Esquema Planetário: Nirvânico, Búdhico e Manas Arrupa, ou seja, Espiritual, Intuicional e Mental Superior ou Causal, princípios de que se reveste a Unidade da Mónada Imperecível.

Como disse Francisco Feitosa em seu estudo O Jogo de Xadrez e o Tabuleiro da Vida (revista “Dhâranâ” digital, n.º 13, Fevereiro a Maio de 2016), o número 64 é o mesmo que 82 ou 8×8. Sobre isto, adianta o ilustre autor: “O n.º 8 está ligado ao Arcano da Justiça, e assim sendo temos (8×8): a Justiça Divina e a justiça dos homens. Quando conseguirmos basear as acções da segunda na primeira, encontraremos o Perfeito Equilíbrio. A quantidade de casas brancas é de 32. O n.º 32 é igual a 5 (3+2 = 5), ligado à Lei do Dharma. O n.º 32 também está ligado aos 32 Portais da Sabedoria, que no corpo humano estão expressos pelos dentes. Os 32 dentes estão na boca de onde sai o som, a vibração, ligado ao Chakra Laríngeo, ao poder da criação do Verbo (Jesus afirmava que o mal não está no que entra e sim no que sai da boca do homem!). Esse mesmo número, na Kaballah, relaciona-se às 10 Sephiroth da Árvore da Vida e os seus 22 Caminhos da Sabedoria, os quais as interligam. Em linguagem mística da Luz, quando nos iniciamos no tabuleiro da existência somos recebidos pelas forças brancas, ou seja, os peões com suas forças brancas. Eles nos dão as boas-vindas, indicando que começamos a evoluir. Como nada na Natureza é estático, poderá chegar o momento em que, por descuido, possamos ser tomados pelas garras das forças involutivas. A quantidade de casas pretas, que também é de 32 (3 + 2 = 5), está ligada à Lei do Karma. Na linguagem mística da Treva, as casas pretas são a decadência, a disfunção e a morte, formando a polaridade. Tem-se também a Guarda de Honra ao Santo Graal com os seus 32 Membros e os 32 Munis da Montanha Sagrada Moreb. Há ainda os 32 Raios Primordiais e tantos outros significados cabalísticos para esse enigmático número 32, os quais estão muito bem alegorizados em nossa Obra”.

Esses 32 Raios do Sol Oculto ou Primordial do nosso Universo como Siget ou Essência Única, vêm a repercutir no Sol Central da Terra por sua vez irradiando-os a todo o Globo já como Raios Planetários, o que perfaz a quantia 64 de casas no escaqueiro ou esquema da Evolução. Esses Raios Primordiais do Seio da Terra ascendem pelo cóccix dos 32 Membros da Guarda de Honra do Santo Graal (Goros – Cavaleiros – Arqueiros) como Fogo do Espírito Santo (Kundalini) animando a potência endócrina do seu organismo, estando um Raio para cada Guarda numerado. Por sua vez, os Raios do Seio do Céu projectam-se através dos 32 Munis que assim vibram sobre a corona de cada um dos 32 Guardas numerados vivificando a potência cerebral tornando-a patente, nisto como ideias superiores dirigindo a acção física que assim também será de intenção superior, verdadeiramente espiritual.

Com efeito, o Mental dinâmico do Homem fá-lo Rei da Criação manifestada por possuir potencialmente os sete princípios e naturezas expressos em síntese na sua própria cabeça, o ponto mais elevado do corpo humano, o pico do seu Monte Místico que de caveira ou gólgota pode muito bem arremessar o mesmo Homem para a ascese e união ao Divino por via do mesmo Mental Iluminado, juntando o patente ao já potente, o que os Iniciados orientais designam pelo termo místico Manas Taijasi. É pela Mente que a Evolução se processa, sem descuidar de lhe unir o calor do Coração. “Quando a Mente e o Coração estiverem em Perfeito Equilíbrio, o Homem alcançará na Terra as maiores Venturas do Céu”, afirmava o Professor Henrique José de Souza, reconhecido Mestre JHS na Obra do Eterno na Face da Terra.

Nas peças do jogo de xadrez, o Rei é a peça principal e os hindus mantiveram o seu nome original de Raja, enquanto os persas adaptaram-na à figura do seu chefe de Estado, o ou Shah. Esta adaptação veio a originar a expressão xeque-mate, que é a transliteração de shah mat, significando “rei emboscado, encurralado”.

A Rainha ou Dama no chaturanga era a peça chamada Mantri, derivada do sânscrito Matri, com o sentido óbvio de “mãe, genitora”, mas interpretada como “conselheira real”. Entre os persas esta peça foi primeiro denominada pharz ou farzin, e depois ferz ou firz, “general”. Sendo peça inicialmente masculina, no século X os árabes transliteraram ferz para alfferza, “porta-bandeira” (alfferz), e mencionam pela primeira vez a Dama no poema Versus de Scachis (cerca do ano 997), descrita em latim como Regina, “Rainha”. No Libro de los Juegos (1238) é detalhada a função do alfferz. Na Itália a peça foi denominada ferzia ou fercia, e na França fierce ou fierge, indo trocar de sexo devido à homofonia francesa entre fierge e vierge, significando “donzela” ou “virgem”. A sua posição ao lado do Rei no tabuleiro elevou o seu status à realeza, sobretudo nos países onde havia presença marcante de rainhas na monarquia. Isso coincidiu, a partir dos meados do século XII, com o culto à Virgem Mãe e o amor cortês. Assim, nos países católicos passou a utilizar-se o vernáculo correspondente de Domina, evocativo de Nossa Senhora, enquanto na Alemanha e Inglaterra protestantes, por recusa do culto mariano, optou-se pela utilização do termo secular Rainha. É assim que aparece até hoje.

O Bispo ou Louco tinha no chaturanga o nome fil, “elefante”, cujas presas vieram depois a lembrar o formato da mitra dos bispos, donde derivou o árabe alfil que entrou no espanhol alfiln, presente do baixo-latim arphillus e que aparece no francês arcaico auphin ou dauphin, tendo passado para o moderno delfim. É no Romance da Rosa (escrito em três fases, 1230, 1275 e 1280) que se vê pela primeira vez esta peça chamada pelo seu nome actual. Mas no Grande Acedrez do rei Afonso X de Leão e Castela, de 1283, a peça aparece identificada como cocatriz ou “crocodilo”, atribuindo-lhe origem oriental, predispondo-a ao lado do Rei e da Rainha. Enquanto na Espanha árabe reteve-se o nome original alfil, na Itália foi modificado para alfieri, “porta-estandarte” (alferes, em português), enquanto em França tem o nome inicial de aufin e depois fou, “louco” (bobo da corte), que permanece até hoje. Na Alemanha e Dinamarca toma o nome läufer e looper, “corredor”, e finalmente na Inglaterra é chamado bishop, “bispo”, provavelmente pela influência da peça ao lado do Rei no tabuleiro e do status da Igreja como principal conselheira da Monarquia.

O Cavalo ou Cavaleiro aparece no chaturanga como forma representativa da cavalaria e do seu papel crucial como é descrito das obras épicas hindus Ramayana e Mahabharata, onde o exército montado é chamado hasty-ashwa-ratha-padatam no qual a palavra sânscrita ashwa designa o “cavalo”. No idioma persa esta peça designava-se asp e em árabe faras, ambas com o mesmo significado que em sânscrito e assim se mantendo na Península Ibérica (Portugal e Espanha). No entanto, em França, Inglaterra e Itália o seu significado foi alterado de modo a representar a cavalaria, o cavaleiro modelo de perfeição em conformidade à moral medieval que utilizava o jogo como metáfora para retratar a sociedade. Só na língua alemã a peça adquiriu uma nomenclatura diferente, onde é denominada springer com o significado de “saltador”.

A Torre figura no chaturanga com o nome sânscrito ratha, designativo de biga ou carro de guerra movido por cavalos. Quando os persas assimilaram o xadrez, o nome desta peça foi traduzido como rukh, sendo representada por um elefante carregando uma fortificação na qual estavam homens armados, e até ao século XV era a peça mais forte do jogo. Os árabes que aprenderam com os persas mantiveram o nome rukh, mas substituíram esse animal por um pássaro mítico gigante, o rokh, sendo desta palavra que se tira o verbo (francês) roquer, que serve para designar uma manobra do jogo. Rokh conhece-se na língua portuguesa como roca, que os italianos transliteraram para rocco com sonoridade semelhante a rocca, termo com que designam “fortaleza”. Isto levou a maioria dos países europeus a denominarem a peça com o significado de Torre, excepto na Inglaterra que transliterou novamente o significado da palavra para rook, ainda assim sendo conhecido como castle, entre os leigos ao jogo, devido á sua representação como uma torre ou turret. Em francês a peça é chamada de tour, em alemão de turn e em holandês de kastell.

O Peão aparece no chaturanga como forma representativa da infantaria sob o nome sânscrito padatam, “soldado”. Na Pérsia foi chamado de piyada, “soldado apeado”, e piyon, “valete”, que na Arábia tem o nome de baidaq, “soldado a pé”. De piyon derivou o italiano pedina, o espanhol peon e o português peão, sendo em inglês pawn e em alemão Bauer, mantendo-se em todas as línguas o significado comum de “homem a pé”, “soldado raso”, sempre ligado ao conceito de infantaria.

peças de xadrez

Cada peça tem um movimento diferente no xadrez. O Rei move-se em todos os sentidos, mas só pode ocupar uma das casas imediatamente vizinhas à sua. Mesmo representando o “Senhor do Universo” ou Escaqueiro da Evolução Universal, na Matéria só pode conquistar esta casa a casa, degrau a degrau ou grau a grau. A Rainha move-se em todas as direcções, e como Senhora da Matéria pode transferir-se, caso nada a impeça, de uma extremidade à outra do escaqueiro. Os Loucos só se movimentam pela diagonal, representando a medida perpendicular entre a Terra e o Céu, ou seja, a de serem pontífices ou medianeiros entre os dois Mundos. As Torres movem-se nos sentidos vertical e horizontal, como expressivas da Iluminação Celeste e da Iniciação Terrestre. Os Cavaleiros movimentam-se, por assim dizer, em quadrado, expressando a Iniciação dinâmica dentro da quadratura da Matéria. Os Peões só podem passar por cima das casas imediatamente às suas, representando terem galgado uma etapa do Jogo da Iniciação. O Rei, como peça principal, nunca pode ser tomado, destronado e profanado como indicativo do Eu Real. Em consequência, quando ele está em xeque, ou seja, numa posição em que qualquer outra peça seria tomada, é obrigado a mudar de lugar. Assinala a crise da Iniciação que inicialmente invade o neófito. Mas quando o Rei não pode mover-se sem se expor a novo perigo, indicativo de fracasso moral e intelectual do neófito à Iniciação, diz-se que ele é mat (do árabe math, “morto”) e a partida termina.

De maneira que transpondo as peças do xadrez para o simbolismo iniciático do que elas realmente representam como afins aos 7 Princípios de Vida e Consciência do Universo e do Homem, do Macrocosmos de que o Microcosmos é parcela reflectora dele, tem-se que:

O Rei é o Espírito (Atmã) que não pode desaparecer, que não se pode aniquilar, que “não pode ser posto em xeque”. Mas ao descer na Matéria e encarcerado num corpo sólido, as suas possibilidades ficam reduzidas, e embora ele se “desloque em todos os sentidos”, que é dizer, seja omnipresente, nem mesmo assim pode afastar-se do seu ponto inicial. Ele é o Eu Real, o Homem Verdadeiro, a Estrela Interna fulgindo em embrião minúsculo no homem comum e sendo Sol de Sabedoria no homem superior.

A Rainha é a Intuição (Budhi) que na Matéria tem possibilidades mais amplas que o Rei, mas cuja veracidade pode “ser posta em xeque”. Estando a Rainha ao lado do Rei, expressam o Homem e a Mulher trabalhando na Grande Obra do Eterno a fim de conquistarem o Androginismo, o de tornarem-se Parelha Manúsica (Deva-Pis) como Gémeos Espirituais.

O Bispo é o Mental (Manas) Superior e Inferior, aquele representado pela lança e este pela gadanha com que a peça por vezes se apresenta. Nisto é representativo da Mãe Divina (Maha-Shakti) fabricando corpos (lança) e desintegrando defeitos (gadanha). Os Lanceiros da Guarda de Honra do Santo Graal (Ordem) porventura serão o maior exemplo ilustrativo da Actividade Universal assinalada por essa mesma Deusa grega Vénus-Urânia. Como peça desloca-se em “diagonal”, apreendendo com o Mental Superior e apercebendo pelo Mental Inferior, no que se revela o Génio ou Jina.

O Cavalo é o Astral (Kamas) que “salta” por cima dos obstáculos. Como diz Francisco Feitosa (ob. cit.), “o Cavalo é a única peça que dá saltos sobre as outras. Representa a Ousadia e o Valor, para eliminar o Medo; os seus movimentos descrevem o esquadro, tão importante nos estudos maçónicos. Simboliza a força que se vai adquirindo através do trabalho, com a energia sexual transmutada, sublimada. Simboliza, também, a Inteligência, a Amizade e o Triunfo”.

A Torre é o Duplo Etérico (Linga) que se desloca “perpendicularmente” ao Corpo Físico, animando a este como Físico Superior. Representa o estado de perceção e alerta como “vigilância dos sentidos”, isto correlacionado à energia sexual devendo ser regrada pela força mental, facto representado pelo cimento da torre que na Idade Média extraía-se da própria pedra com que era feita, material que assim veio a representar tradicionalmente a própria energia da líbido, ao início dominante (torre negra) da natureza do neófito e depois dominada (torre branca) pelo mesmo através da disciplina iniciática.

O Peão é o Físico (Sthula), os sentidos que se podem enganar e aos quais é proibido recuar, isto é, negar a sensação, sendo obrigados sempre a avançar. Sobre isto, diz ainda Francisco Feitosa: “Os Peões simbolizam os soldados do Rei, que é a base dos planos para que avance. O seu movimento é sempre para a frente e não podem recuar. Os oito Peões são as oito Virtudes da Mãe Devi-Kundalini, que são: Compreensão, Vontade, Verbo, Reto Pensar, Reto Sentir, Reta Maneira de ganhar a vida, para que haja Paz e haja Amor”.

Os próprios jogadores, agindo sobre o escaqueiro, são análogos ao Demiurgo que governando o Mundo, contudo não comparticipa dele. Impessoal, exerce a influência constante de Destruens et Construens no tear da evolução dos seres criados mas mantendo-se acima como Ser Criador. É o Chakravarti, o Melkitsedek ou “Rei do Mundo”, o mesmíssimo Rotan dos antigos Rosacruzes que a Maçonaria Antiga chamava de Superior Incógnito.

O caríssimo M∴ M∴ Francisco Feitosa não deixa de reconhecer tudo isso, quando descreve no seu precioso estudo citado:

“O Tabuleiro é o Jogo da Vida e não sabemos se estamos jogando a última partida. Os Quadrados Brancos e Pretos. Positivo e Negativo. O Equilíbrio em tudo. O Pavimento em Mosaico e a Dualidade. Dizia o nosso Mestre JHS: “O que mais desejava dos discípulos é que entendessem a Lei da Polaridade”.

“Todo o jogo do xadrez consiste em colocar o Rei em uma situação tal que não possa mover-se, quando se lhe dá a morte, o xeque-mate. É sabido que, terminada uma partida de xadrez, pode-se iniciar mais uma vez, segundo os acordos dos jogadores, porém, o Rei segue sendo o Rei e este não muda; assim é o nosso Ser Real. É o que foi, o que é e o que será.

“A Rainha não poderia faltar no Tabuleiro da Existência, e no xadrez é o elemento feminino, o Princípio Universal da Vida, o qual resplandece em toda a Obra, o próprio Deus; o Rei desdobrado em Mulher, o Eterno Amor que flui e reflui em todo o ser criado. Desde criança pedimos as suas ternuras, porque Ela é a outra metade do nosso Ser, e vice-versa. Sem a Dama, a Rainha, em uma partida de xadrez, sentimo-nos sem o Poder Supremo, estamos perdidos. A liberdade de movimentos da Rainha, num tabuleiro de xadrez, é formidável.

“Os valores fundamentais do xadrez são o Tempo, ou seja, a Rapidez, para realizarmos, os planos, o espaço, o domínio do maior número de defeitos. Se as jogadas no xadrez serem bem-feitas e com força suficiente, se o desenvolvimento e as circunstâncias forem maravilhosos, o resultado será a Vitória.

“Na vida, o Homem depara-se com inúmeros problemas; cada pessoa necessita saber como resolver cada um desses problemas. Inteligentemente, todo xadrezista sabe que a solução está no próprio problema. É mister que haja tranquilidade e equilíbrio perfeitos entre a Mente, a Emoção e o Centro Motor para encontrá-la.

“No mundo existe uma enorme quantidade de pessoas a quem se proporcionam elementos para triunfar na vida, porém, carecem de hábitos e de capacidade para raciocinar logicamente. Podemos assegurar que todos os seres humanos são como pedras de xadrez no Tabuleiro da Vida. Cada um de nós está, em todo o momento, repetindo acções, movimentos de partidas anteriores, de vidas passadas. O somatório dessas acções, boas ou más, é o que vale, para que, quando iniciarmos uma nova partida, estejamos de facto mais bem preparados para a Vitória.

“Somos jogadores, até então inconscientes, que não aprenderam a jogar inteligentemente. Os lances das nossas peças são as nossas acções, que no final de cada jogo, ou de cada vida, serão pesadas, contadas e medidas, para que tenhamos, ou não, a oportunidade de iniciarmos um novo jogo, muito bem alegorizada no Julgamento do Tribunal de Osíris, na tradição egípcia.

“A criatura humana sem um Ensinamento Superior é como uma partida de xadrez sem Peões, curta de inteligência e com muitas limitações, ignorando que dentro de si há tremendas possibilidades que, devidamente desenvolvidas, a levariam à Vitória Final.

“Os Excelsos Ensinamentos da Sabedoria Iniciática das Idades convidam-nos, mediante o jogo-ciência, a vir a ser jogadores inteligentes e conscientes, fazendo-nos Homens Reais e Verdadeiros.

“O objetivo é, ao longo de cada partida, transformar a Vida-Energia em Vida-Consciência, requisito fundamental para vencermos a Roda de Samsara, a Roda da Vida. Com isso, passaremos a ser orientadores e não mais jogadores inconscientes.

Roda da Vida

“E assim segue a Humanidade, tropeçando, caindo e levantando, até que desperte e tome consciência do seu Deus Interior (Iniciação), para que, através de um Trabalho Interno, consiga cruzar o Tabuleiro da Vida (Pavimento Mosaico), realizando os Doze Trabalhos de Hércules para que, de facto, possa encontrar o seu Mestre Interno, e posteriormente, auferindo méritos, ascender ao Oriente, para receber de um Querubim a Espada Flamígera, símbolo do despertar de Kundalini, dos sete princípios evolucionais, fazendo-se Uno ao Pai.”

Dessa maneira, desfecho este estudo do xadrez, inspirado nos mosaicos do chão templário, nada mais pretendendo do que incentivar outros ao estudo e desenvolvimento dos «vulgares» jogos tradicionais que, sob a capa lúdica de expressões recreativas, encobrem páginas brilhantes da Excelsa Tradição Iniciática das Idades.

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